sexta-feira, 4 de dezembro de 2009

Prova Final (Matemática/Biologia/Pedagogia/Geografia/Inglês)

Datas:

Inglês: 08/12 - Tarde
Matemática: 08/12 - Noite
Geografia: 08/12 - Tarde
Biologia: 14/12 - Tarde
Pedagogia: 16/12 - Noite



Aos alunos que irão fazer final nas disciplinas de informática, o texto abaixo servirá de base para a prova:



Tema debatido na série Pedagogia de projetos e integração de mídias, apresentado no programa Salto para o Futuro/TV Escola, de 15 a 19 de setembro de 2003.






José Armando Valente
O PAPEL DO COMPUTADOR NO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM

Introdução

As “Novas Tecnologias usadas na Educação” – que já estão ficando velhas! – deverão receber um novo incentivo com a possibilidade de junção de diferentes mídias em um só artefato: TV, vídeo, computador, internet. Estamos assistindo ao nascimento da Tecnologia Digital, que poderá ter um impacto ainda maior no processo ensino-aprendizagem. Será uma outra revolução que os educadores terão que enfrentar, sem ter digerido totalmente o que as Novas Tecnologias têm para oferecer. E a questão fundamental é recorrente: sem o conhecimento técnico será possível implantar soluções pedagógicas inovadoras e vice-versa, sem o pedagógico os recursos técnicos disponíveis serão adequadamente utilizados?

Embora as sofisticações tecnológicas sejam ainda maiores, existem dois aspectos que devem ser observados na implantação destas tecnologias na educação. Primeiro, o domínio do técnico e do pedagógico não deve acontecer de modo estanque, um separado do outro. É irrealista pensar em primeiro ser um especialista em informática ou em mídia digital para depois tirar proveito desse conhecimento nas atividades pedagógicas. O melhor é quando os conhecimentos técnicos e pedagógicos crescem juntos, simultaneamente, um demandando novas idéias do outro. O domínio das técnicas acontece por necessidades e exigências do pedagógico e as novas possibilidades técnicas criam novas aberturas para o pedagógico, constituindo uma verdadeira espiral de aprendizagem ascendente na sua complexidade técnica e pedagógica (Valente, 2002a).

O segundo aspecto diz respeito à especificidade de cada tecnologia com relação às aplicações pedagógicas. O educador deve conhecer o que cada uma destas facilidades tecnológicas tem a oferecer e como pode ser explorada em diferentes situações educacionais. Em uma determinada situação, a TV pode ser mais apropriada do que o computador. Mesmo com relação ao computador, existem diferentes aplicações que podem ser exploradas, dependendo do que está sendo estudado ou dos objetivos que o professor pretende atingir.

As facilidades técnicas oferecidas pelos computadores possibilitam a exploração de um leque ilimitado de ações pedagógicas, permitindo uma ampla diversidade de atividades que professores e alunos podem realizar. Por outro lado, essa ampla gama de atividades pode ou não estar contribuindo para o processo de construção de conhecimento. O aluno pode estar fazendo coisas fantásticas, porém o conhecimento usado nessas atividades pode ser o mesmo que o exigido em uma outra atividade menos espetacular. O produto pode ser sofisticado, mas não ser efetivo na construção de novos conhecimentos. Por exemplo, o aluno pode estar buscando informação na rede internet, na forma de texto, vídeo ou gráficos, colando-as na elaboração de uma multimídia, porém sem ter criticado ou refletido sobre os diferentes conteúdos utilizados. Com isso, a multimídia pode ter um efeito atraente, mas ser vazia do ponto de vista de conteúdos relevantes ao tema. Por outro lado, o aluno pode estar acessando informação relevante, usando recursos poderosos de busca, e esta informação estar sendo trabalhada em uma situação fora do contexto da tecnologia, criando oportunidades de processamento desta informação e, por conseguinte, de construção de novos conhecimentos.

Nesse aspecto, a experiência pedagógica do professor é fundamental. Conhecendo as técnicas de informática para a realização dessas atividades e sabendo o que significa construir conhecimento, o professor deve indagar se o uso do computador está ou não contribuindo para a construção de novos conhecimentos.

Para ser capaz de responder a essa pergunta, o professor precisa conhecer as diferentes modalidades de uso da informática na educação – programação, elaboração de multimídia, uso de multimídia, busca da informação na internet, ou mesmo de comunicação – e entender os recursos que elas oferecem para a construção de conhecimento. Conforme análise feita em outro artigo (Valente, 1999a), em algumas situações o computador oferece recursos importantes para a construção de conhecimento, como no caso da programação e da elaboração de multimídias. Em outros, esses recursos não estão presentes e atividades complementares devem ser propostas no sentido de favorecer esta construção. Por exemplo, no caso de busca e acesso à informação na internet, esta informação não deve ser utilizada sem antes ser criticada e discutida. No entanto, essa visão crítica, em geral, não tem sido exigida nas atividades de uso da informática e ela não pode ser feita pelo computador. Esta reflexão crítica cabe ao professor.

Uma vez o professor sentindo-se mais familiarizado com as questões técnicas, pode dedicar-se à exploração da informática em atividades pedagógicas mais sofisticadas. Ele poderá integrar conteúdos disciplinares, desenvolver projetos utilizando os recursos das tecnologias digitais e saber desafiar os alunos para que, a partir do projeto que cada um desenvolve, seja possível atingir os objetivos pedagógicos que ele determinou em seu planejamento (Valente, 2002b).

Assim, neste artigo serão apresentadas três grandes aplicações do computador na educação, procurando mostrar e discutir o que esta tecnologia pode oferecer como meio para representar e construir novos conhecimentos, para buscar e acessar informação e para se comunicar com outras pessoas, ou estabelecer relações de cooperação na resolução de problemas. No entanto, antes de iniciarmos esta discussão, é importante entender a distinção fundamental entre alguns conceitos como informação e conhecimento e entre ensinar e aprender.

Aspectos pedagógicos: informação X conhecimento, ensinar X aprender

O que significa conhecimento e como ele difere da informação? A informação será tratada aqui como os fatos, os dados que encontramos nas publicações, na internet ou mesmo aquilo que as pessoas trocam entre si. Assim, passamos e trocamos informação. O conhecimento é o que cada indivíduo constrói como produto do processamento, da interpretação, da compreensão da informação. É o significado que atribuímos e representamos em nossa mente sobre a nossa realidade. É algo construído por cada um, muito próprio e impossível de ser passado – o que é passado é a informação que advém desse conhecimento, porém nunca o conhecimento em si.

Essa distinção entre informação e conhecimento nos leva a atribuir diferentes significados aos conceitos de ensino e aprendizagem. Um significado para o conceito de ensino pode ser o literal, definido pela origem etimológica da palavra. Ensinar tem sua origem no latim, ensignare, que significa “colocar signos” e, portanto, pode ser compreendido como o ato de “depositar informação” no aprendiz – é a educação bancária, criticada por Paulo Freire (1970). Segundo esta concepção, o professor ensina quando passa a informação para o aluno e esse aprende porque memoriza e reproduz, fielmente, essa informação. Aprender está diretamente vinculado à memorização e à reprodução da informação.

Uma outra interpretação para o conceito de aprender é o de construir conhecimento. Para tanto, o aprendiz deve processar a informação que obtém interagindo com o mundo dos objetos e das pessoas. Na interação com o mundo, o aprendiz se coloca frente a problemas e situações que devem ser resolvidos e, para tanto, é necessário buscar certas informações. No entanto, a informação nem sempre é passível de ser aplicada na mesma forma como foi obtida. Por exemplo, memorizar o teorema de Pitágoras pode não ser suficiente para resolver o problema de minimizar o trajeto que um indivíduo faz para ir da sua casa à padaria. A aplicação da informação exige a interpretação e o processamento da mesma, o que implica a atribuição de significados de modo que a informação passe a ter sentido para aquele aprendiz. Assim, aprender significa apropriar-se da informação segundo os conhecimentos que o aprendiz já possui e que estão sendo continuamente construídos. Ensinar deixa de ser o ato de transmitir informação e passa a ser o de criar ambientes de aprendizagem para que o aluno possa interagir com uma variedade de situações e problemas, auxiliando-o na interpretação dos mesmos para que consiga construir novos conhecimentos.

Se o conhecimento é produto do processamento da informação, como será possível incentivar esse processamento e como ele acontece? Será que ele pode ocorrer espontaneamente ou necessita de auxílio de indivíduos mais experientes que possam facilitar o processamento da informação ou a sua organização de modo a se tornar mais acessível? Tudo indica que a espontaneidade é insuficiente como meio gerador de conhecimento. Com o auxílio adequado de especialistas poderemos atingir graus de excelência educacionais cada vez maiores.

A distinção entre uma abordagem educacional que privilegia a transmissão de informação e uma abordagem que enfatiza o desenvolvimento de projetos e a construção de conhecimento coloca os educadores entre dois pólos que não podem ser vistos como antagônicos. Eles não podem ser extremistas no sentido de terem que optar exclusivamente por uma prática baseada na transmissão de informação ou na construção de conhecimento. O educador deve estar preparado e saber intervir no processo de aprendizagem do aluno, para que ele seja capaz de transformar as informações (transmitidas e/ou pesquisadas) em conhecimento, por meio de situações-problema, projetos e/ou outras atividades que envolvem ações reflexivas. O importante é que haja um movimento entre estas duas abordagens pedagógicas de forma articulada, propiciando ao aluno oportunidades de construção do conhecimento.

O mesmo vale para o uso da tecnologia. Em um determinado momento a busca da informação é importante, como a comunicação com outras pessoas. É a dança entre as abordagens pedagógicas e as diferentes aplicações do computador que determina uma educação efetiva. Porém, para fazer isto, no caso de uso das tecnologias, é importante saber o que elas oferecem do ponto de vista pedagógico.

Construção e representação de conhecimento

O conhecimento que é construído na mente de um indivíduo pode ser representado ou explicitado por intermédio de uma notação. Por exemplo, os conhecimentos musicais e o nosso pensar musicalmente podem ser representados por meio da notação musical; podemos pensar sobre um fenômeno e representá-lo por intermédio de uma equação matemática. No entanto, o que acontece na educação atualmente é que se assume que, para ser capaz de representar estas idéias, é necessário, primeiro, ter o domínio da notação. Com isto, ensina-se a técnica de resolução de equação e não a compreensão do fenômeno e sua representação por intermédio da equação; ou o domínio do instrumento e da notação musical e não a representação de idéias musicas. A complexidade da notação passa a ser pré-requisito para o processo de representação de idéias e não é trabalhada a questão da representação do conhecimento.

No caso da solução de problemas por intermédio da programação de computadores, principalmente usando a linguagem Logo, o programa produzido pode ser visto como a representação, em termos de comandos desta linguagem, da resolução ou do projeto sendo desenvolvido. No entanto, este programa é mais do que a representação, já que ele pode ser executado pelo computador, produzindo um resultado. Este resultado, quando confrontado com a idéia que deu origem ao programa, possibilita ao aprendiz rever seus conceitos e com isto aprimorá-los ou construir novos conhecimentos. Assim, nasceu a idéia de que a programação acontece em ciclos, auxiliando o processo de construção de conhecimento.

O fato de o computador poder executar a seqüência de comandos que foi fornecida significa que ele está fazendo mais do que servir para representar idéias. Ele está sendo um elo importante no ciclo de ações descrição-execução-reflexão-depuração, que pode favorecer o processo de construção de conhecimento (Valente, 1993; Valente, 1999a). A aprendizagem decorrente tem sido explicada em termos de ações, que tanto o aprendiz quanto o computador executam, as quais auxiliam a compreensão de como o aprendiz adquire novos conhecimentos: como o aprendiz, durante o processo de resolução de uma tarefa, passa de um nível inicial de conhecimento para outros mais elaborados.

O ciclo de ações pode ser identificado, principalmente, quando o aluno usa a linguagem de programação Logo para elaborar programas com o objetivo de resolver problemas. O desenvolvimento de um programa se inicia com uma idéia de como resolver o problema, ou seja, como produzir um determinado gráfico na tela. Esta idéia é passada para o computador na forma de uma seqüência de comandos do Logo. Essa atividade pode ser vista como o aluno agindo sobre o objeto “computador”. Entretanto, essa ação implica a descrição da solução do problema, usando comandos do Logo.

O computador, por sua vez, realiza a execução desses programas, apresentando na tela um resultado. O aluno pode usar estas informações para realizar uma reflexão sobre o que ele intencionava e o que está sendo produzido, acarretando diversos níveis de abstração: abstração empírica, abstração pseudo-empírica e abstração reflexionante (Piaget, 1995; Mantoan, 1994).

Esta reflexão pode acarretar uma das seguintes ações alternativas: ou o aluno não modifica o programa porque as suas idéias iniciais sobre a resolução daquele problema correspondem aos resultados apresentados pelo computador, e, então, o problema está resolvido; ou depura o programa quando o resultado é diferente da sua intenção original. A depuração pode ser em termos de alguma convenção da linguagem Logo, sobre um conceito envolvido no problema em questão (o aluno não sabe sobre ângulo), ou ainda sobre estratégias (o aluno não sabe como usar técnicas de resolução de problemas). A depuração implica uma nova descrição e, assim, sucessivamente, repetindo o ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição.

Sob a ótica do ciclo, cada uma das versões do programa que o aprendiz produz pode ser vista como uma explicitação do seu raciocínio, por meio de uma linguagem precisa e formal. Neste sentido, a descrição no ciclo corresponde à idéia da representação do conhecimento, mencionada anteriormente.

A execução, fornecendo um resultado sobre o que o aprendiz intencionava, pode ajudá-lo no processo de reflexão e depuração das idéias, permitindo atingir ou não a resolução do problema. Em algumas situações, o aluno pode não dispor do conhecimento necessário para progredir e isto significa abortar o ciclo. Neste ponto, entra a figura do professor ou de um agente de aprendizagem que tem a função de manter o aluno realizando o ciclo. Para tanto, o agente pode explicitar o problema que o aluno está resolvendo, conhecer o aluno e como ele pensa, incentivar diferentes níveis de descrição, trabalhar os diferentes níveis de reflexão, facilitar a depuração e utilizar e incentivar as relações sociais (Valente, 1996). O grande desafio é fazer com que o aluno mantenha o ciclo em ação.

O ciclo que se estabelece na interação aprendiz-computador pode ser mais efetivo se mediado por um agente de aprendizagem ou professor que saiba o significado do processo de aprender por intermédio da construção de conhecimento. O professor precisa compreender as idéias do aprendiz e sobre como atuar no processo de construção de conhecimento para intervir apropriadamente na situação, de modo a auxiliá-lo neste processo. No entanto, o nível de envolvimento e a atuação do professor são facilitados pelo fato de o programa ser a descrição do raciocínio do aprendiz e explicitar o conhecimento que ele tem sobre o problema que está sendo resolvido.

Além disso, o aprendiz está inserido em ambiente social e cultural constituído, mais localmente, por colegas, professores, pais, ou seja, pela comunidade em que vive. Ele pode extrair os elementos sociais e culturais como fontes de idéias e de informação, bem como identificar problemas para serem resolvidos, via computador. A interação do aprendiz com o computador e os diversos elementos que estão presentes na atividade de programação são mostrados no esquema da figura 1.

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Figura 1 – Interação aprendiz-computador na situação de programação



O ciclo em que se dá o processo de programação pode acontecer também quando o aprendiz utiliza outros software, como processador de texto ou sistemas de autoria (Valente, 1993; Valente, 1999a). A diferença da programação para esses outros usos é o quanto esses outros software oferecem em termos de facilidade para a realização do ciclo descrição-execução-reflexão-depuração-descrição. A limitação não está na possibilidade de representar conhecimento, mas na capacidade de execução do computador. Por exemplo, no processador de texto é muito fácil representar idéias, e a representação é feita por intermédio da escrita em língua materna. Porém, o computador ainda não tem capacidade de interpretar esse texto fornecendo um resultado sobre o conteúdo do mesmo. Ele pode fornecer informação sobre a formatação do texto, ortografia e, em alguns casos, sobre aspectos gramaticais. Mas não ainda sobre o significado do conteúdo. Isto tem que ser realizado por uma pessoa que lê o texto e fornece o “resultado” desta leitura em termos de significados, coerência de idéias etc.



A idéia do ciclo tem sido útil para identificar as ações que o aprendiz realiza e como cada uma delas pode ajudá-lo a construir novos conhecimentos sobre conceitos, resolução de problema, sobre aprender a aprender e sobre o pensar. Porém, como mecanismo para explicar o que acontece com a mente do aprendiz na interação com o computador, a idéia de ciclo é limitada. As ações podem ser cíclicas e repetitivas, mas a cada realização de um ciclo, as construções são sempre crescentes. Mesmo errando e não atingindo um resultado de sucesso, o aprendiz está obtendo informações que são úteis na construção de conhecimento. Na verdade, terminado um ciclo, o pensamento nunca é exatamente igual ao que se encontrava no início da realização desse ciclo. Assim, a idéia mais adequada para explicar o processo mental dessa aprendizagem é a de uma espiral (Valente, 2002a).



Um outro aspecto presente na representação dos conhecimentos explicitado no trabalho com o computador é o fato de ser possível identificar, do ponto de vista cognitivo, os conceitos e as estratégias que o aprendiz utiliza para resolver um problema ou projeto. Este é o lado racional, cognitivo da resolução de um projeto. Porém, neste projeto também estão presentes aspectos estéticos que não podem ser ignorados. Eles também estão representados por intermédio de comandos e podem ser analisados de modo idêntico ao que normalmente é feito com o aspecto cognitivo. Este é o lado emocional e afetivo do trabalho com o computador que, normalmente, tem sido ignorado. À medida que recursos de combinação de textos, imagens, animação estão se tornando cada vez mais fáceis de serem manipulados e explorados, é possível entender como as pessoas expressam estes sentimentos por intermédio dos software. Representar ou explicitar esse conhecimento estético constitui o primeiro passo para compreender o lado emocional, que na Educação tem sido sobrepujado pelo aspecto cognitivo, racional.



Busca e acesso à informação



O computador apresenta um dos mais eficientes recursos para a busca e acesso à informação. Existem hoje sofisticados mecanismos de busca, que permitem encontrar de modo muito rápido a informação existente em banco de dados, em CD-Roms e mesmo na Web. Esta informação pode ser um fato isolado ou organizado na forma de um tutorial sobre um determinado tópico disciplinar. Porém, como foi dito anteriormente, somente ter a informação não significa que o aprendiz compreende o que obteve.



No caso dos tutoriais, a informação é organizada de acordo com uma seqüência pedagógica e o aluno pode seguir esta seqüência, ou pode escolher a informação que desejar. Em geral, há software que permitem escolha, as informações são organizadas na forma de hipertextos (textos interligados) e passar de um hipertexto para outro constitui a ação de “navegar” no software.



Tanto no caso de o aluno seguir uma seqüência predeterminada quanto de o aluno poder escolher o caminho a ser seguido, existe uma organização previamente definida da informação. A interação entre o aprendiz e o computador consiste na leitura da tela (ou escuta da informação fornecida), no avanço na seqüência de informação, na escolha de informação, e/ou na resposta de perguntas que são fornecidas ao sistema.



O uso da Internet e, mais especificamente da Web, como fonte de informação não é muito diferente do que acontece com os tutoriais. Claro que, no caso da Web, existem outras facilidades, como a combinação de textos, imagens, animação, sons e vídeos que tornam a informação muito mais atraente. Porém, a ação que o aprendiz realiza é a de escolher entre opções oferecidas. Ele não está descrevendo o que pensa, mas decidindo entre várias possibilidades oferecidas pela Web. Uma vez escolhida uma opção, o computador apresenta a informação disponível (execução da opção) e o aprendiz pode refletir sobre a mesma – reflexão sobre a opção ou a abstração reflexionante. Com base nessas reflexões o aprendiz pode selecionar outras opções, provocando idas e vindas entre tópicos de informação e, com isto, navegar na Web. Estas ações são representadas na figura 2.



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Figura 2 – Interação aprendiz-computador navegando na internet



A internet está ficando cada vez mais interessante e criativa, possibilitando a exploração de um número incrível de assuntos. Porém, se o aprendiz não tem um objetivo nesta navegação ele pode ficar perdido. A idéia de navegar pode mantê-lo ocupado por um longo período de tempo, porém muito pouco pode ser realizado em termos de compreensão e transformação dos tópicos visitados em conhecimento. Se a informação obtida não é posta em uso, se ela não é trabalhada pelo professor, não há nenhuma maneira de estarmos seguros de que o aluno compreendeu o que está fazendo. Nesse caso, cabe ao professor suprir essas situações para que a construção do conhecimento ocorra.



Comunicação



Computadores interligados em rede e, por sua vez, interligados à internet constituem em um dos mais poderosos meios de troca de informação e de realização de ações cooperativas. Por meio do correio eletrônico (e-mail) é possível enviar mensagens para outras pessoas conectadas na rede e em locais mais remotos do planeta. É possível entrar em contato com pessoas e trocar idéias socialmente, ou conseguir ajuda na resolução de problemas ou mesmo cooperar com um grupo de pessoas na elaboração de uma tarefa complexa. Tudo isto acontecendo sem que nenhuma pessoa deixe seu posto de trabalho, de estudo ou a sua habitação.



Do ponto de vista de construção de conhecimento, a cooperação que acontece entre pessoas de um determinado grupo é uma das maneiras mais interessantes de uso das facilidades de comunicação do computador, constituindo em uma das abordagens de educação a distância. Esta abordagem tem sido denominada de “estar junto virtual” (Valente, 1999b) e envolve o acompanhamento e assessoramento constante dos membros do grupo, no sentido de poder entender o que cada um faz, para ser capaz de propor desafios e auxiliá-lo a atribuir significado ao que está realizando. Só assim é possível ajudar cada um no processamento das informações, aplicando-as, transformando-as, buscando novas informações e, assim, construindo novos conhecimentos.



Na abordagem do “estar junto virtual”, a interação entre aprendizes – membros de grupo – pode acontecer por meio de fóruns de discussão, chats, murais e portfólios de modo que a comunicação via internet possibilite a realização do ciclo de ações descrição-execução-reflexão-depuração-descrição (Valente, 1999a) via rede. Esse ciclo se inicia com o engajamento do grupo na resolução de um problema ou projeto. A ação de cada aprendiz produz resultados que podem servir como objetos de reflexões. Estas reflexões podem gerar indagações e dificuldades que podem impedir um aprendiz de resolver o problema ou projeto. Nessa situação, ele pode enviar essas questões ou uma breve descrição do que ocorre para os demais membros do grupo ou para um especialista. Este especialista reflete sobre as questões solicitadas e envia sua opinião, ou material, na forma de textos e exemplos de atividades que poderão auxiliar o aprendiz a resolver seus problemas. O aprendiz recebe essas idéias e tenta colocá-las em ação, gerando novas dúvidas, que poderão ser resolvidas com o suporte dos demais colegas ou do especialista. Com isso, estabelece-se um ciclo que mantém os membros do grupo cooperando entre si, realizando atividades inovadoras e criando oportunidades de construção de conhecimento. Assim, a internet pode propiciar o “estar junto” dos membros de um grupo, tendo o suporte de um especialista, vivenciando com ele o processo de construção do conhecimento. A figura 3 ilustra o “estar junto virtual”.



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Figura 3 – Ciclo de cooperação que se estabelece na interação aprendizes-especialista, no “estar junto virtual” via internet



O “estar junto virtual” vai além de uma simples comunicação via rede. Ele propicia as condições para a comunicação e a troca de experiências dos membros de um determinado grupo na elaboração de um projeto ou na resolução de um problema. Quando o grupo não tem condições de resolver o problema, ele pode recorrer à ajuda de um especialista que pode criar condições não só para que o problema seja resolvido, mas para que estas oportunidades possam gerar novos conhecimentos. Para que isto ocorra, as interações com os aprendizes devem enfatizar a troca de idéias, o questionamento, o desafio e, em determinados momentos, o fornecimento da informação necessária para que o grupo possa avançar, ou seja, o “estar junto”, ao lado do aprendiz, vivenciando e auxiliando-o a resolver seus problemas.



Conclusões



Estas diferentes aplicações do computador na educação foram apresentadas de forma separada, embora elas possam ocorrer simultaneamente, quando o aprendiz desenvolve um projeto ou resolve um problema por intermédio do computador. Todas estas aplicações se dão usando o mesmo recurso e dependem somente da existência de software específicos e do fato de o computador estar ligado na internet. Quando o projeto está sendo resolvido, o aluno pode, em uma determinada situação, usar os recursos de representação da solução do projeto usando uma linguagem de programação ou um software de autoria para a elaboração de uma página para a Web, ou pode buscar uma informação ou mesmo enviar mensagens para um determinado especialista (Valente, 2002b). Não existe uma hora predeterminada ou mesmo um currículo a ser cumprido para que estas aplicações sejam exercitadas e praticadas.



Essa breve análise sobre as questões técnicas e pedagógicas da informática na educação mostra que os grandes desafios dessa área estão na combinação do técnico com o pedagógico e, essencialmente, na formação do professor para que ele saiba orientar e desafiar o aluno para que a atividade computacional contribua para a aquisição de novos conhecimentos.



A formação do professor, portanto, envolve muito mais do que provê-lo com conhecimento técnico sobre computadores. Ela deve criar condições para que ele possa construir conhecimento sobre os aspectos computacionais, compreender as perspectivas educacionais subjacentes às diferentes aplicações do computador, e entender por que e como integrar o computador na sua prática pedagógica. Deve proporcionar ao professor as bases para que possa superar barreiras de ordem administrativa e pedagógica, possibilitando a transição de um sistema fragmentado de ensino para uma abordagem integradora de conteúdo, e voltada para a elaboração de projetos temáticos do interesse de cada aluno. Finalmente, deve criar condições para que o professor saiba recontextualizar o aprendizado e a experiência vivida durante a sua formação para a sua realidade de sala de aula, compatibilizando as necessidades de seus alunos e os objetivos pedagógicos que se dispõe a atingir (Prado e Valente, 2002).



Nesse sentido, o desafio desta formação é enorme. Ela deve ser pensada na forma de uma espiral crescente de aprendizagem, permitindo ao educador adquirir simultaneamente habilidades e competências técnicas e pedagógicas. No entanto, a preparação desse professor é fundamental para que a educação dê o salto de qualidade e deixe de ser baseada na transmissão da informação para incorporar também aspectos da construção do conhecimento pelo aluno, usando para isto as tecnologias digitais que estão cada vez mais presentes em nossa sociedade.



Referências bibliográficas



Freire, P. Pedagogia do Oprimido. Rio de Janeiro: Paz e Terra, 1970.



Mantoan, M.T.E. O Processo de Conhecimento – tipos de abstração e tomada de consciência. NIED-Memo 27. NIED-UNICAMP; Campinas, 1994.



Piaget, J. Abstração Reflexionante: relações lógico-aritméticas e ordem das relações espaciais. Porto Alegre: ArtMed, 1995.



Prado, M.E.B.B & Valente, J.A. A Educação a Distância possibilitando a formação do professor com base no ciclo da prática pedagógica. Em M.C. Moraes (org.) Educação a Distância: fundamentos e práticas. Campinas, SP: Nied-Unicamp, 2002, p. 27-50. Disponível no site www.nied.unicamp.br/oea.



Valente, J.A. A espiral da aprendizagem e as tecnologias da informação e comunicação: repensando conceitos. Em M.C. Joly (ed.) Tecnologia no Ensino: implicações para a aprendizagem. São Paulo: Casa do Psicólogo Editora, 2002a, p. 15-37.



Valente, J.A. Aprendizagem por projeto: o fazer X o compreender. Artigo não publicado da Coleção Série Informática na Educação – TV Escola, 2002b.



Valente, J.A. (1999a). Análise dos diferentes tipos de software usados na educação. Em J. A. Valente (org.) Computadores na Sociedade do Conhecimento. Campinas: Nied – Unicamp, 1999a - p. 89-110. Disponível no site: www.nied.unicamp.br/oea.



Valente, J.A. Diferentes abordagens de Educação a Distância. Artigo Coleção Série Informática na Educação – TV Escola, 1999b. Disponível no site: http://www.proinfo.mec.gov.br.



Valente, J.A. O Professor no Ambiente Logo: formação e atuação. Campinas: Gráfica da UNICAMP, 1996.



Valente, J.A. Por que o computador na educação? Em J.A. Valente, (org.) Computadores e Conhecimento: repensando a educação. Campinas: Gráfica da UNICAMP, 1993, p. 24-44.




Texto original em Salto para o Futur

ndo Valente

quarta-feira, 4 de novembro de 2009

Prova - Geografia e Biologia



Prova – Biologia e Geografia

01) Aos 28 alunos de uma turma perguntou-se quantos livros traziam nesse dia para a escola. A resposta foi a seguinte:

1 3 5 4 2 3 3 2 1 0 3 5 4 1
2 3 5 4 2 1 3 4 4 2 1 3 3 4

Construir uma tabela de freqüências absolutas e relativas e calcular:

Média
Erro padrão
Mediana
Modo
Desvio padrão
Variância da amostra
Curtose
Assimetria
Intervalo
Mínimo
Máximo
Soma
Contagem

02) Altura, em metros, de uma equipe de basquete:


1,80 1,93 1,85 1,98 2,02 2,05 1,94 2,1 1,87
1,79 2,00 1,81 1,83 1,91 1,97 1,88 1,95 2,08

Construir uma tabela de freqüências absolutas e relativas e calcular:
Mínimo
Máximo
Amplitude
N
H

sábado, 17 de outubro de 2009

Presente de dia dos professores


O PROFESSOR SEMPRE ESTÁ ERRADO

Quando...
É jovem, não tem experiência.
É velho, está superado.
Não tem automóvel, é um coitado.
Tem automóvel, chora de "barriga cheia".
Fala em voz alta, vive gritando.
Fala em tom normal, ninguém escuta.
Não falta às aulas, é um "Caxias".
Precisa faltar, é "turista"
Conversa com outros professores, está "malhando" os alunos.
Não conversa, é um desligado.
Dá muita matéria, não tem dó dos alunos.
Dá pouca matéria, não prepara os alunos.
Brinca com a turma, é metido a engraçado.
Não brinca com a turma, é um chato.
Chama à atenção, é um grosso.
Não chama à atenção, não sabe se impor.
A prova é longa, não dá tempo.
A prova é curta, tira as chances dos alunos.
Escreve muito, não explica.
Explica muito, o caderno não tem nada.
Fala corretamente, ninguém entende.
Fala a "língua" do aluno, não tem vocabulário.
Exige, é rude.
Elogia, é debochado.
O aluno é reprovado, é perseguição.
O aluno é aprovado, "deu mole".
É, o professor está sempre errado mas,
se você conseguiu ler até aqui, agradeça a ele!

sexta-feira, 16 de outubro de 2009

Criando um Podcast

Acesse aqui o tutorial sobre Podcast

Código para blog

site para guardar os arquivos de áudio: http://www.esnips.com

1-Diz que fui por ...

sexta-feira, 9 de outubro de 2009

Atividade Pedagogia II





Primeiro passo : organizar a sala em cinco grupos

Segundo passo: Escolham o tema, de forma que cada grupo fique com um.

Terceiro passo: Experimentem colocar em prática.

Quarto passo: Apresentem um seminário com o assunto.

Orientação: 26/11 e pelo msn. (favor marcar horário por e-mail)

Data da apresentação: 09/11

Grupo 01 - tema

Grupo 02 - tema

Grupo 03 - tema

Grupo 04 - tema

Grupo 05 - tema

Links para Matemática II




Software Cabri Géomètre
http://www.cabri.com.br/index.php

Linguagem LOgo
http://projetologo.webs.com/texto1.html

quinta-feira, 8 de outubro de 2009

Evento Pedagogia


sexta-feira, 18 de setembro de 2009

Aumenta o número de lares com computadores no país, diz IBGE


quinta-feira, 17 de setembro de 2009

Estatísticas com Excel


Clique nas figuras para baixar os arquivos pdf's

quarta-feira, 9 de setembro de 2009

Atenção


terça-feira, 8 de setembro de 2009

Apostilas de Excel para estudos.




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sexta-feira, 4 de setembro de 2009

Estatística Descritiva

Estatística Descritiva

Preliminares
Verificar se o Excel tem a opção Análise de Dados ativada

Se não souber como, clique aqui.
Estatística Descritiva
Suponha que os seguintes dados representam a concentração de uma enzima no sangue (mg/ml) da população humana em duas cidades (A = Ananindeua e B = Belém). Calcular média, mediana, variância e desvio padrão das amostras A e B, usando a opção Estatística Descritiva do Excel.

A = 6, 7, 7, 7, 8, 8, 8, 9, 9, 9, 10, 10, 11, 12, 12, 13, 14, 14, 14, 15, 16, 16, 16, 17, 17, 17, 18, 18, 18, 19
B = 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 16, 17, 18,19, 20, 21, 22, 23, 23, 25, 26

1. Executar o Excel (botão iniciar / Excel)
2. Digitar a amostra A na coluna A e a amostra B na coluna B
3. Selecionar a coluna A de dados
4. Clicar e segurar a tecla control e teclar em c
5. Clicar em ferramentas / análise de dados
6. Na janela que se abre clicar em "Estatística Descritiva" - OK
7. Em "Intervalo de entrada" digite o intervalo em que os dados serão lidos.
Exemplo: Na coluna A os dados estão entre as caselas A1 e A30.
Então, o intervalo de entrada é $A$1:$A$30
8. Deve estar marcado "Agrupado por colunas"
9. Marcar "Intervalo de saída". É onde o Excel mostrará o resultado.
(Colocar uma célula vazia, onde não haja dados, e que fique bem visível). Ex: $D$1
10. Marcar "Resumo Estatístico"
11. Em "Nível de confiabilidade para a média" deve estar 95%. Clicar em OK.
12. Repetir os procedimentos 3 a 11 para a amostra B, com
"Intervalo de entrada" = $B$1:$B$30 e "Intervalo de saída" = $G$1

segunda-feira, 31 de agosto de 2009

Links Pedagogia




Links Pedagogia VIII

Teoria das Múltiplas Inteligências aliada à Multimídia na
Educação: Novos Rumos Para o Conhecimento


Conselho de Educação aprova fim de disciplinas no ensino médio

Integração tecnológica, linguagem e representação

quarta-feira, 5 de agosto de 2009

Inteligência coletiva




INTELIGÊNCIA COLETIVA

Fábia Carini da Silva Barros
Iolanda de Souza Cândido


“Coletivo não é necessariamente sinônimo de maciço e uniforme"
Pierre Lévy



RESUMO: Partindo da idéia de que o computador mudou nossa maneira de ler e escrever, enfim construir conhecimento este artigo traz algumas reflexões sobre a Inteligência Coletiva (IC) abordado por Pierre Levy, como um novo espaço para a comunicação e a disseminação do conhecimento. Apresenta, ainda, o conceito e evolução da IC, a teoria da Economia da Informação, traçada a partir da semiologia de Pierce, além de apresentar exemplos reais da IC.

PALAVRAS-CHAVES: conhecimento, tecnologias, disseminação,democracia, Pierre Levy.


Diante do grande avanço tecnológico e o surgimento de um novo espaço de comunicação e conhecimento - o ciberespaço; é que surge um novo conceito, um novo tema a ser estudado: Inteligência Coletiva. Mas o que vêm a ser esse conceito ? Buscando os estudos de Pierre Lévy que trata de vários temas correlacionados com a tecnologia e a forma de construir conhecimentos, é que vamos encontrar uma explicação para o tema.
Segundo Lévy “é uma inteligência distribuída por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta uma mobilização efetiva das competências. A inteligência coletiva é uma forma de o homem pensar e compartir seus conhecimentos com outras pessoas, utilizando recursos mecânicos como, por exemplo, a internet”. Tendo por objetivo o reconhecimento e o enriquecimento mútuos das pessoas. Porque neste espaço virtual, aqueles que o utilizam é que criam os conteúdos através da interatividade. Isto só pode acontecer porque há uma possibilidade maior de interação e inclusão de vários indivíduos e porque não dizer - da sociedade em si. Pois, quando variados sujeitos, com pensamentos diferentes (competição) se conectam auxiliados pela a facilidade de comunicação e trocam conhecimentos (cooperação), poderá chegar à construção de um pensamento coletivo e idéias coletivas. Essas poderão transformar a sociedade em todos os seus aspectos. Porque com a expansão do ciberespaço, as distâncias cada vez mais serão diminuídas entre as pessoas, independente de sua classe social e intelectual.
Cada indivíduo, de acordo com Lévy, possui um armazenamento de conhecimento adquirido ao longo de sua história de vida. Ou seja, nenhum sujeito é desprovido de conhecimento, vazio. Cada pessoa possui algum conhecimento diferente do que uma outra já possui. E nenhum indivíduo possui todo o saber, ou é completo de conhecimento. É, portanto, desses diferentes conhecimentos que é construída a Inteligência Coletiva. E o ciberespaço é que pode proporcionar essa conexão de conhecimentos. Porque para Pierre Lévy “deve ocorrer uma coordenação em tempo real, para que os indivíduos conectados na rede coletiva do espaço do saber, acompanhem a acelerada transformação tecnológica e seus conhecimentos implícitos”. A disseminação de conteúdos enciclopédicos sobre plataformas Wiki, é um exemplo da manifestação desse tipo de inteligência, na medida em que permite a edição coletiva de verbetes e sua hipervinculação (links hipertextuais). Os softwares livres, blogs, TV digital, educação à distância, internet também são suportes para essa interconexão em massa, democratizando o processo da partilha de funções cognitivas, como a memória, a percepção e o aprendizado, podendo ser melhor compartilhadas quando aumentadas e transformadas por sistemas técnicos e externos ao organismo humano.
Levy vai mais além, esboça um ciclo de vida das ideias/conhecimento, ou seja, um ecossistema das ideias baseado na semiologia de Pierce (signo/coisa representada/cognição produzida na mente), que explica como é alimentado o capital intelectual ou inteligencia coletiva, através de três capitais: o técnico (ambiente fisico e midias que favorecem a trasmissão de inteligencia), o cultural (o conteúdo gravado na memória - abstrato, através dos suportes concretos) e o social (corresponde ao vínculo entre as pessoas e grau de cooperação/ competição entre elas durante o processo). Exemplificando melhor temos a INTERNET, ela é um capital técnico (instrumento, mecanismo externo), que oferece condições de aprimoramento do capital cultural (apresenta informação/conhecimento publicado “online”, contendo “links”, hipertextos entre si) e também do capital social (permite estabelecer relações uns com os outros, trocar e-mails, participar de fóruns de discussão que, eventualmente, terminam em encontros reais).
Enfim, a atividade intelectual construída de forma coletiva é uma ação muito antiga, a disseminação do conhecimento acompanhou a difusão das idéias através dos discursos, as pinturas rupestres contribuíram para a construção da História do povo que as pintavam, sendo hoje estudada por muitos historiadores e entendida por muitos leigos. A partir da escrita e da imprensa, exteriorizou-se pensamentos/conhecimentos que foi repassado para outras gerações, ao ler Platão ou escritos de cientistas de outro tempo, por exemplo, por mais distante que isso tenha sido escrito, mais evolui o conhecimento e quanto mais os meios de comunicação se aperfeiçoam, mais ganha a inteligência coletiva. Já o conceito e a forma como se dá atualmente é que é inovador, inédito, devido à utilização de novas tecnologias. Ou seja, A inteligência coletiva desenvolveu–se à medida que a linguagem evoluiu. Viver em sociedade e produzir conhecimento para a posteridade são especificidades inerentes ao ser humano, com o advento da internet e de outros aplicativos dessa era, foi possível atrelar interesses humanos num único momento, construir em grupo o conhecimento que poderá ser disseminado na própria geração e para gerações futuras. É uma forma de pensar e agir com mais velocidade e atingir um numero maior de pessoas, é a interconexão entre as pessoas.

quinta-feira, 18 de junho de 2009

Socializando o evento




Aconteceu na Faculdade de Formação de Professores de Petrolina – FFPP, a Socialização das Experiências com Mídias Digitais nos dias 09 e 10/06/09. O evento é resultado do projeto prático da disciplina Tecnologia e Comunicação no Ensino de Língua.

As apresentações ficaram por conta do VII período de Letras Inglês que através de oficinas, palestras, exibições de vídeos e debates demonstraram o processo de criação de mídias e a possibilidade do uso pedagógico das mesmas na sala de aula.

Sabemos que a evolução tecnológica é como uma bola de neve, isto é, cresce a cada dia, e a ausência desse conhecimento distancia-nos gradativamente do mundo real. Diante dessa situação, vivemos uma grande preocupação: a necessidade de preparo técnico, devido à presença marcante das tecnologias em nossas vidas, seja nas ruas, nas residências e principalmente nas escolas.

Os profissionais da educação não podem ficar alheios a essa era digital que está inovando o ambiente social e escolar de nossas crianças e jovens, pois são mediadores importantes para orientá-los quanto ao que fazer com esse turbilhão de informações, bem como, selecionar o que verdadeiramente lhe serão úteis.

O uso da tecnologia na educação também trás grandes benefícios aos professores, pois, os mesmos podem aprimorar suas aulas tornando-as mais atrativas para seus alunos, visto que os mesmos já estão bem integrados a esse mundo digital e nesse sentido, ambos poderão interagir durante as aulas, o que facilitará o trabalho do professor, bem como o aprendizado do aluno. Foi com o objetivo de levantar essas reflexões que os alunos do VII período de Letras Inglês desenvolveram o projeto de mídias digitais.

O evento contou com a presença de 82 pessoas distribuídas em oficinas de construção de Blog, CD-ROM, Palestras, exibição de vídeo clipe e documentário. Dentre os presentes, tivemos convidados especiais como: Antonise Coelho, Edna Alencar, Fátima Rolim, Gleide Macedo, Iva Aldina, Nelson Palitot e Genison Albuquerque.

A oficina de construção de Blog foi ministrada por Ariela, Ariadne, Rafael e Marissandra, no laboratório de Biologia; a oficina de construção de CD-ROM aconteceu no laboratório de informática de Pedagogia, ministrado por Aureany e Bruna; a exibição dos vídeos e o debate foram conduzidos pelos alunos José Francisco, Fábio Luís, João Barbosa, Lilian Raquel, Joktânia Corrêa, Taylla Cabral e Michelle Laudilio na sala de Inglês Laudélia Rivas; e a palestra na sala de espelhos de Pedagogia, conduzida por Iva Altina e Genisson Albuquerque.

No dia 10/06/09 o evento foi finalizado com o show da banda B5 – BEOWULF BIG BAND BIG BIG, na quadra de esportes da FFPP. A festa contou com a presença de alunos dos cursos de Geografia, Biologia, História, Letras Português e Letras Inglês. Contagiados pelo som da Banda B5, estudantes, professores e organizadores do evento cantaram e dançaram até às 23:00 horas.


Lucianna Kelly Andrade

quarta-feira, 17 de junho de 2009

SITES DE BUSCAS COMO FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM


SITES DE BUSCAS COMO FERRAMENTAS DE APRENDIZAGEM


A grande rede computacional está repleta de teias informativas que vão eclodindo um novo sistema a cada “click” de um botão transfigurando uma nova visão lexical, dimensional, e multifacetária para a interação dos internautas.

No contexto educacional os meios da informatização possibilitam uma acessibilidade pedagógica, entretendo uma maior relação entre aluno e o meio global em que este vive. Um dos maiores percalços introdutórios dessa interatividade são os sites de busca. A exemplos desses destacam-se: abusca; cade Yahoo; achei; MSN; altavista; aonde; buscabr; guiaweb; UOL... O mais visitado e conhecido pelos acessantes é o Google, este provém de uma empresa dos Estados Unidos a NASDAQ: GOOG, sendo um projeto de doutorado dos estudantes Larry Page e Sergey Brin da Universidade de Stanford. Este site surgiu devido à frustração dos seus criadores com os sites de busca da época e teve por objetivo construir um site mais avançado, rápido e com maior qualidade de ligações, fornecendo dezenas de outros serviços online, em sua maioria gratuitos.

• Sites de busca como facilitadores de aprendizagem.

Os mecanismos vivenciados pelos canais de busca convencionais matererializam as estruturas lógico-semânticas, aritméticas, sociais e biológicas, encadeando o hipertexto a cada “link” referenciado. O google e a maioria dos sites de buscas em sua diversidade trazem serviços de e-mail, edição e compartilhamento de documentos e planilhas, rede social, comunicação instantânea, tradução, compartilhamento de fotos e vídeos, entre outros; assim como ferramentas de pesquisa especializada, incluindo nóticias sobre o mundo, numa viagem interativa aprimoradora de conhecimentos, podendo ser alíbi para aulas sócio-interativas entre o professor e o aluno.

Com o objetivo de dar maior fundamento a educação em relação ao avanço tecnólogico e estritamente didático, o novo sistema de Stephan Wolfram foi criado para dar uma nova roupagem no advento facetário dos mecanismos da busca interativa. Esse sistema faz uma enorme divergência aos site convercionais, pois estes buscam a informação através de listas de endereços eletrônicos, em grande parcelas estas listas não traduzem a real necessidade do navegador. Em contraponto, a criação de Wolfram Alpha permite uma veridica atuação a aprendizagem, idealizado para dar respostas diretas às perguntas dos internautas em vez de encaminhá-los a uma lista de sites que contenham a informação.

“A nova ferramenta se define como ‘motor de conhecimento computacional’ porque busca por informações e dados e não por sites [...]O Wolphram Alpha obtém as repostas a partir de consultas a diferentes bases de dados e fontes de informação relevantes. A ferramenta de busca ainda soluciona equações matemáticas complicadas e organiza estatísticas.”
(Stephan Wolfram)


Durante uma demonstração no Centro Berkman de Internet e Sociedade da Universidade de Harvard, nos Estados Unidos, Wolfram disse que o grande objetivo do site é "tornar conhecimento especializado acessível para todos a qualquer lugar e a qualquer hora".
O britânico minimizou rumores de que o sistema poderia "aniquilar" o Google e definiu sua criação como uma forma para que as pessoas possam aproveitar o máximo das informações que obtêm pela rede.
Sob essa óptica, espera-se novos adeptos para melhor condição de aprendizagem e um artefato primordial para o uso em sala de aula.

Sheila e Alex - Concluintes do Curso de Letras Português
Universidade do Estado de Pernambuco - Petrolina
Disciplina: Informática Educativa
acessem: http://quandonasceapoesia.blogspot.com/2009/06/sites-de-buscas-como-ferramentas-de.html

sexta-feira, 5 de junho de 2009

O virtual e o hipertextual



PARENTE, André. O Virtual e o Hipertextual. Rio de Janeiro: Pazulin, 1999. 112 p. (ilustr.)

Convenções:
p. - número da página
( ) - referência de citações de outros autores
/ - simples separação antes de outra citação, sem ligação de sentido, na mesma página
// - marca de parágrafo
[...] supressão de palavras ou frases para reduzir a citação sem perder o sentido
[ ] outros comentários ou definições do anotador das citações

p. 13
"Não há objeto puramente atual. Todo atual rodeia-se de uma névoa de imagens virtuais." (Gilles Deleuze)

p. 17
"Ernst Gombrich mostrou muito bem que entre a representação e a realidade externa só há ilusão".
/
"uma experiência parecida com a que teríamos se os tocássemos com mãos invisíveis."

p. 18
"Toda arte produz algum nível, uma ilusão referencial que depende da fé perceptiva do espectador, ou, o que dá no mesmo, de uma voluntária suspensão da incredulidade."
/
"Li Ssu-hsûn (652-720 d.C) pintou os paraventos do palácio do imperador com cenas representando montanhas e cascatas. Um dia, o imperador se queixa ao pintor: "as cascatas que você pintou fazem muito barulho e não me deixam dormir, por favor, faça alguma coisa"."

p. 19
"são tudo o que se queira, e muitas outras coisas. Tudo depende da disposição do analista."

p. 20
"Se a imagem em movimento é uma ilusão de movimento, como distinguir a percepção do movimento aparente da percepção do movimento real?"
/
"o movimento real não é senão um caso particular do movimento aparente?"

p. 21
"As novas tecnologias da imagem suscitam o seguinte problema: se por um lado elas nos empolgam ao pôr em crise o sistema de representação, uma vez que, com o simulacro, não se pode mais distinguir o falso do verdadeiro, a cópia do original, a realidade da ilusão, por outro lado, ela implica a redução do simulacro ao clichê (puro jogo de imagem em que o simulacro se fecha sobre si mesmo)."

p. 21 a 22
"a criação, trabalhada por uma diferença sempre já programada e calculada, tornar-se puro jogo comunicacional, interativo e lúdico; e o criador, unicamente usuário".

p. 22
"por que não afirmar que a dita era do simulacro teria início não com as novas tecnologias da imagem, mas sim com a separação entre natureza e cultura, separação esta vivida pelo homem com a introdução da linguagem?"

p. 24
"O virtual não se opõe ao real, mas sim aos ideais de verdade que são a mais pura ficção."

p. 24 a 25
"O novo significa a emergência da imaginação no mundo da razão, e conseqüentemente num mundo que se libertou dos modelos disciplinares da verdade. Tanto na filosofia como na ciência e na arte, o tempo é o operador que põe em crise a verdade e o mundo, a significação e a comunicação. A razão é muito simples: ao tempo da verdade (verdades eternas) se substitui a verdade do tempo como produção de simulacros, ou seja, do novo como processo. "Ou o tempo é invenção, ou ele não é nada", diz Bergson, para quem o passado é o elemento ontológico do tempo, e, como tal, é virtual, ou seja, ele não se confunde com nenhum atual (presente). Trata-se de um passado que nunca foi presente, como no caso da paramnésia. A paramnésia é positiva, pois ela indica que o tempo não pára, ou melhor, que ele não pára de se desdobrar, passando por passados não necessariamente verdadeiros (eu te encontrei ano passado em Marienbad) e por presentes incompossíveis (encontrou-me e não me encontrou ao mesmo tempo — tudo depende do meu desejo de me deixar seduzir)."

p. 25
"o virtual é uma imagem em espelho que forma um curto circuito com a imagem atual, sem que se possa dizer qual das duas é a verdadeira: eu já vivi este momento antes? Sim, mas em um tempo sempre por vir."
/
"Se tudo nos parece uma ficção, uma ficção de ficção, se tudo parece conspirar para uma desmaterialização do mundo, se temos dificuldades em viver a história, é porque tudo parece já ter sido programado, preestabelecido, construído, calculado de forma a nos tirar o poder de fabulação."
/
"a idéia do fim da ilusão também não é uma ilusão?"

p. 25 a 26
"A ilusão está em todo lugar: seja como ideal de verdade (das velhas ou das novas tecnologias, quando elas se afirmam como técnicas-ontoteleológicas), seja como fim da ilusão (simulacros despotencializados), seja como potência de fabulação (vontade de potência). Só nos resta escolher como nos colocarmos."

p. 26
"Para os artistas, filósofos e cientistas o que conta, em qualquer época, é a emergência da imaginação num mundo dominado pela razão, qualquer que seja ela, científica, tecnológica, social, econômica, etc. O campo científico, tecnológico, social e econômico não é apenas domínio da razão, mas também espaços de produção e de agenciamentos múltiplos, capazes de liberar as forças da imaginação e da vida."

p. 27
"o que é uma imagem finalmente? Existem pelo menos dois tipos de imagem: a imagem enquanto picture e um outro tipo de imagem que vem da Bíblia e de certas tradições exotéricas que nós não conhecemos muito bem, como a Cabala. São João, na Bíblia, diz que a imagem virá no tempo da ressurreição. Quer dizer, Jesus na cruz não é uma imagem, mas picture..."

p. 28
"Como a câmera escura para a sociedade do espetáculo, o panóptico para a sociedade disciplinar e a televisão para a sociedade pós-industrial, a realidade virtual é o dispositivo que melhor representa o papel das novas tecnologias da imagem na sociedade contemporânea. A realidade virtual é uma espécie de princípio de realidade dos novos tempos, buraco negro da nova cultura cibernética para onde estaria migrando toda a realidade social."









Elaborado por Eduardo Loureiro Jr. em novembro de 2000

http://www.patio.com.br/labirinto